Videojuegos y violencia

Tras la matanza del 22 de julio en Noruega, una cadena de tiendas de ese país dejó de vender videojuegos con contenidos violentos. Según parece, Anders Breivik jugaba al “World of Warcraft” y al “Call of Duty”, lo que rápidamente puso sobre la mesa el viejo debate de si los videojuegos, cuando incluyen contenidos violentos, pueden fomentar ese tipo de comportamientos. Sorprende que aún no sea un tema ya zanjado, pero es que aunque se ha investigado mucho al respecto, la relación entre ambos aspectos sigue sin estar del todo clara.

Hace unos meses, la Universidad Internacional A & M de Texas (EE.UU.) publicó un estudio en el que colaboraron 302 adolescentes de entre 10 y 14 años. Se valoraba tanto el tipo de videojuegos con el que jugaban como el ambiente en el que se desarrollaba su vida (problemas en el barrio, relación con la familia y violencia doméstica) y la personalidad del joven.

Según los resultados del estudio, casi un 20% cometió algún acto delictivo y el 7% lo había hecho de forma violenta. Pero dichos comportamientos no guardaban una relación directa con el hecho de haber estado expuesto a violencia en los videojuegos. Sin embargo, aquellos que mostraban síntomas depresivos sí eran más tendentes a la agresividad.

En otro estudio realizado por la Universidad de Brock (Ontario, Canadá), varios estudiantes universitarios jugaron a juegos como “Fuel”, “Mortal Kombat” y “Left 4 Dead 2”, que implican diferentes niveles de competitividad y violencia. Tras ello, se evaluaba el nivel de agresividad de los participantes, encontrando que los juegos más competitivos provocaban niveles de conducta agresiva más elevados que los juegos menos competitivos, independientemente de su violencia.

Por su parte, la Universidad de Missouri realizó un estudio en el que durante cerca de media hora un grupo de 70 adultos jugaba a un videojuego, que podía ser violento o no. A continuación, se les mostraba una serie de fotografías que bien podían ser neutrales (por ejemplo, un hombre montando en bicicleta) o violentas (un hombre apuntando con una pistola en la boca de otra persona), mientras se medía su respuesta cerebral. Quienes habían jugado al videojuego violento mostraban una respuesta neuronal inferior ante la escena violenta, lo que indica una disminución de la sensibilidad. Además, los participantes que tenían experiencia previa con los videojuegos violentos mostraban respuestas neuronales reducidas, independientemente del tipo de videojuego que se les hubiera asignado en el experimento.

Para comprobar si dicha reducción de la sensibilidad estaba realmente relacionada con un comportamiento agresivo, los jugadores realizaron después una tarea competitiva, que permitía usar explosiones de ruido contra sus oponentes. El resultado fue que a menor sensibilidad frente la violencia, mayor nivel de ruido contra el rival. Según parece, la exposición a la violencia (aunque sea en un juego) provoca una cierta habituación a los comportamientos agresivos, lo que hace que la gente pueda ser menos sensibles a estos y muestre menos reparos a utilizarla.

Por último, otros estudios sugieren que es el uso excesivo de videojuegos (independientemente de si son o no violentos) lo que puede derivar en comportamientos agresivos: la relación con la agresividad se debería más bien a que pasar mucho tiempo jugando a videojuegos puede dificultar el proceso de socialización de la persona, por lo que no desarrollaría otras estrategias de solución de conflictos y sería más fácil que recurriera a la violencia.

La cuestión, como vemos, dista mucho de estar resuelta. Aunque sea cierto que la influencia de videojuegos o televisión pueda ser potencialmente negativa, lo que los estudios (y el sentido común) parecen indicar es que en realidad el riesgo puede existir si hay algún tipo de predisposición previa, o si se carece de otras fuentes de influencia que lo contrarresten.

2 pensamientos en “Videojuegos y violencia

  1. Patu
    22/09/2011 a las 11:20 am

    Y digo yo, ¿no será más fácil concluir que un adolescente inadaptado, con la autoestima baja y dificultades para relacionarse, tenderá a refugiarse en actividades solitarias en las que pueda dar salida a su frustración o a identificarse con tribus urbanas en las que se sienta “comprendido”, antes que creer que Marilyn Manson y los videojuegos convierten a chicos sanos en satanás? ¿Por qué la gente se empeña en ver los síntomas del mal como su causa? ¿Tantas ganas tenemos de quitarnos el marrón de encima? “Sí, señor agente, mi hijo, que es una joyita, se tiró cinco años dándole collejas a ese chaval tan raro hasta que un día éste apareció en el colegio con una escopeta y se cargó a la mitad del alumnado. Yo creo que la culpa es de la Play Station…”

    1. 22/09/2011 a las 9:36 pm

      Por desgracia, no se trata de lo que sea más fácil, sino de lo que los datos científicos nos permiten explicar. Y, de momento, hay que reconocer que estos son limitados y nos aportan una “foto” incompleta, pero apuntando ciertas conclusiones: que seguramente la predisposición previa tiene mucho peso, pero mal que nos pese parece que el hecho de jugar a videojuegos violentos puede no ser tan inocuo como querríamos creer.

      En ciencias sociales es muy frecuente que no haya hay causas y efectos puros, sino que más bien se alimenten los unos a los otros.

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